Кіберспорт – це командні та індивідуальні змагання з комп’ютерних ігор. Найбільші киберспортівниє турніри привертають величезну аудиторію по всьому світу. У 2019 дохід киберспортівной індустрії склав 950 мільйонів доларів. За прогнозами експертів, в 2020 році цей показник вперше перевищить 1 мільярд. Розповідаємо про історію кіберспорту, правилах змагань і особливості підготовки команд.
Перший кіберспортивний турнір пройшов в 1972 році
Уже в перших відеоіграх існували режими, в яких люди могли змагатися один з одним, а не з комп’ютером. Наприклад, в 1958 році вийшла гра Tennis for Two, в якій двоє людей могли перекидатися віртуальним тенісним м’ячем.
У 1972 році 24 студента Стенфордського університету вирішили провести турнір по грі Spacewar. Переможцем став студент-біолог Брюс Баумгарт, якому дістався головний приз – підписка на журнал Rolling Stone. Турнір по Spacewar вважається першим кіберсоревнованіем в історії.
Гра Spacewar вийшла в 1962 році. У ній беруть участь дві людини, кожен з яких керує космічним кораблем. Завдання гравців – збити корабель супротивника за допомогою торпеди.
У 1990-х індустрія комп’ютерних ігор почала зростати. З’явилося багато шутерів, за якими постійно проводилися дрібні змагання.
Шутер – жанр комп’ютерних ігор. У шутерах гравці виступають в якості стрільців. Найчастіше для перемоги треба вразити всіх супротивників.
У 1997 році американець Ейнджел Муньез вирішив організувати масове змагання по грі Quake. Спочатку Муньез провів онлайн-турнір 2000 фанатів Quake в США змагалися один з одним по інтернету, поки не залишилося 16 найкращих гравців. Фіналісти приїхали до Атланти на виставку Electronic Entertainment Expo, де воювали один з одним. Вирішальні матчі транслювалися в інтернеті, а переможець турніру Денніс Фонг виграв автомобіль Ferrari 328 GTS. Це змагання вважається першим масовим кіберспортивного турніром.
Quake – шутер, який вийшов в 1996 році. Quake підтримував режим мультиплеєра – одночасної участі безлічі гравців.
Після успіху першого кіберспортивного турніру Муньез вирішив створити профільну організацію. Він заснував Cyberathlete Professional League (CPL) – першу професійну кіберспортивного лігу, яка існує до цих пір.
Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive і League of Legends – найпопулярніші киберспортівниє гри сьогодні
Професійні змагання проводяться не по всім комп’ютерним іграм. В основному в киберспорте задіяні ті ігри, для перемоги в яких учасники повинні проявляти специфічні навички – командну тактику або швидкість реакції.
Найкраще для проведення киберспортівних змагань підходять стратегії і шутери. Більшість таких ігор підтримують режим мультиплеєра. Спортсмени можуть збиратися в команди і тренуватися. Успіх в стратегіях і шутерах залежить від рівня підготовки киберспортсменов: навичок окремих гравців і зіграності команд.
Стратегії – жанр комп’ютерних ігор. Для перемоги в стратегії гравці повинні розробляти тактику і планувати подальші дії.
Найпопулярніші киберспортівниє гри – Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) і League of Legends (LoL). Змагання з цих ігор збирають найбільшу глядацьку аудиторію і привертають багатьох спонсорів.
Dota 2
Dota 2 – розрахована на багато користувачів комп’ютерна гра, що поєднує в собі жанри стратегії і MOBA (розрахована на багато користувачів онлайнова бойова арена). Розробка гри почалася в 2009 році і тривала чотири роки. Dota 2 вийшла в 2013-му і стала однією з найпопулярніших онлайн-ігор. У тому ж році журнал PC Gamer визнав Dota 2 грою року і киберспортівной дисципліною року.
У матчах за Dota 2 беруть участь дві команди по п’ять чоловік. Кожен кіберспортсмен управляє своїм ігровим персонажем. Для перемоги команда повинна зруйнувати ворожу фортецю.
CS: GO
CS: GO – шутер, що з’явився в 2012 році. CS: GO стала продовженням серії ігор Counter-Strike, які виходили з 2000 року.
У матчі за CS: GO беруть участь дві команди по п’ять чоловік. Поєдинок складається з декількох раундів. Одна з команд виконує роль «терористів», інша – «спецназу». У раунді перемагає та команда, яка вбила всіх супротивників або виконала спеціальне завдання. Завдання відрізняються для «терористів» і «спецназу» і залежать від ігрової локації.
LoL
LoL – комп’ютерна розрахована на багато користувачів гра, що поєднує в собі жанри стратегії і MOBA. LoL вийшла в 2009 році.
LoL схожа на Dota 2 з механіки дій. У грі беруть участь дві команди по п’ять чоловік. Перемагає той, хто зруйнував фортецю супротивника. LoL і Dota 2 відрізняються особливостями інтерфейсу і персонажами.
У 2019 чемпіонат світу з LoL став найпопулярнішим кіберспортивного турніром. Онлайн-трансляцію півфіналу змагання дивилися 3,9 мільйона чоловік – кращий показник для всіх дисциплін.
У 2019 пройшло більше 200 міжнародних киберспортівних турнірів
Киберспортівниє турніри проводяться в двох форматах – онлайн і офлайн. В рамках онлайн-турнірів кіберспортсмени проводять матчі через інтернет. Стежити за зустрічами можна тільки за допомогою онлайн-трансляцій. На офлайн-турнірах команди знаходяться в одному місці. Частина глядачів розташовується на стадіоні разом з командами: стежить за ходом поєдинків на великих екранах, встановлених на арені, і вживу спостерігає за діями спортсменів. Вболівальники, які не потрапили на стадіон, можуть подивитися матч в режимі онлайн.
Найбільші киберспортівниє турніри називаються мейджорами. Вони володіють найбільшими призовими фондами і привертають масову глядацьку аудиторію. В рамках мейджорів проводяться змагання з Dota 2 і CS: GO. Найбільші турніри по LoL називаються чемпіонатами світу.
The International – найбільший кіберспортивний турнір по Dota 2. У 2019 призовий фонд The International склав 34 мільйони доларів – світовий рекорд для киберспортівних змагань.
Найчастіше киберспортівниє турніри проходять в дві стадії: груповий етап та плей-офф. У групах команди грають один з одним. Кращі колективи потрапляють в ігри на виліт.
Все киберспортівниє матчі проходять до певної кількості перемог на картах
Карта – ігрова локація, в якій змагаються гравці. У киберспорте поняття «карта» і «партія» – синоніми.
Залежно від турнірів формат матчів змінюється. Киберспортівниє поєдинки можуть розігруватися з однієї, двох, трьох, п’яти або семи карт. Найбільш поширені матчі з трьох і п’яти карт.
Кіберспортсмени тренуються по 8-12 годин на день
Кіберспортсмени тренуються більше звичайних спортсменів. У професійних колективів є особисті тренери, які розробляють тактику, аналізують гру спортсменів і дають поради. Самі тренери не беруть участі в матчах. Вони можуть стежити за ходом зустрічей і коригувати дії гравців.
Професійні кіберспортсмени тренують швидкість реакції. У топових гравців вона становить 130-150 мілісекунд. Середній показник звичайної людини – 220-270 мілісекунд.
Довгі тренування виправдані – провідні кіберспортсмени заробляють не менше зірок класичного спорту. Загальний заробіток всіх гравців в 2019 році склав понад 216 мільйонів доларів. Найбільш високооплачуваним кіберспортсменом став гравець в Dota 2 Йохан «N0tail» Сундштайн, який заробив 6,8 мільйона доларів.
Кіберспортсмени об’єднуються в команди, які беруть участь в турнірах. Гравці підписують професійні контракти і можуть переходити в інші клуби після закінчення терміну дії договорів.
Кіберспорт офіційно визнаний видом спорту в Росії
У 2001 році Росія стала першою країною в світі, яка офіційно визнала кіберспорт. У 2006 році його виключили з реєстру видів спорту, а в 2016-м повернули.
У 2020 році Минкомсвязь Росії планує створити ресурсний центр розвитку киберспортівних дисциплін. Завданням центру стане поліпшення показників російських киберспортівних команд і реалізація освітніх і дослідницьких програм.
Кіберспорт популярний в Росії і країнах СНД. У 2013 році росіяни становили 18,1% від загальної кількості гравців в Dota 2 в світі. На всіх великих киберспортівних турнірах є учасники з країн СНД. На початку 2010-х українська команда Natus Vincere (Na’Vi) вважалася одним з найсильніших колективів по Dota 2. У 2011 році Na’Vi перемогли на The International.
У Росії є топові кіберспортсмени. Наприклад, росіянин Роман «RAMZEs» Кушнарьов переміг на 23 турнірах по Dota 2. Кушнарьов вважається одним з кращих киберспортсменов світу. У 2020 році він перейшов в один з найсильніших колективів – американську команду Evil Geniuses.
Кіберспорт можуть включити в програму Олімпійських ігор
У 2015 році Корейська асоціація електронних видів спорту визнала кіберспорт олімпійською дисципліною другого рівня.
Статус олімпійської дисципліни другого рівня отримують види спорту, офіційно визнані одним з національних Олімпійських комітетів. Щоб отримати статус першого рівня, вид спорту повинен бути визнаний в 75 країнах на чотирьох континентах і пройти узгодження Міжнародного олімпійського комітету (МОК). У 2020 році до дисциплін другого рівня в тому числі відносяться автогонки і перетягування каната.
МОК планує провести показові змагання з кіберспорту на Олімпійських іграх 2024 року в Парижі, щоб популяризувати кібердісціпліни.